Добрый день, уважаемые игроки.
Начались работы по созданию второй части игры и исключительно в 3D. Используется технология Stage3d, встроенная в стандартный флэш плэер от Adobe, посему не требующая никакого специального программного обеспечения на вашем компьютере, чтобы войти в мир игры. Игра без проблем откроется в вашем стандартном браузере. По мере продвижения релиза я буду публиковать здесь скриншоты, отражающие внесённые дополнения.
Свежий крайний релиз проекта всегда можно посмотреть здесь:
dragons-world.ru/Stage3dEngine.html
Итак, пилотный релиз. Сделано:
- сделан достойный скайбокс;
- реализован ландшафт;
- отрисовывается через три текстуры (скалы, песок, трава) с плавными переходами;
- затенение по карте нормалей;
- сделана ИНТЕРАКТИВНАЯ вода;
- реализовано волнообразование, рефлекция (с Френелем), рефракция;
- мануальные настройки света вынесены в меню вплоть до конца альфа релиза.
0
Игра в 3D под браузер
Автор Dragons' Lord, 06 мар 2015 04:34
Сообщений в теме: 40
#2 Отправлено 06 Март 2015 - 04:41 Автор:
Если вы обратили внимание, в проекте интерактивная вода, реагирующая на перемещение вашего персонажа. То есть можно в прямом смысле бегать и рассекать волны своим тельцем. Отмечу, что ни в одной современной игре на топовых движках нет такой воды. Почему? Потому что обсчёт волнообразования сильно пожирает ресурсы вашего CPU. Но мы тоже не палкой сделанные и имеем достаточный опыт, чтобы обмануть глаз.
Сделано:
- реализовано дополнительное мелко-детальное псевдо волнообразование (отражение и преломление) по карте нормалей в дополнение к настоящему физичному волнообразованию;
- это позволяет иметь визуальное качество воды на отличном уровне при самых LOW настройках по размеру обсчитываемой сетки. Это позволяет создавать картинку достойного содержания без особых требований к мощности компьютера.
Сделано:
- реализовано дополнительное мелко-детальное псевдо волнообразование (отражение и преломление) по карте нормалей в дополнение к настоящему физичному волнообразованию;
- это позволяет иметь визуальное качество воды на отличном уровне при самых LOW настройках по размеру обсчитываемой сетки. Это позволяет создавать картинку достойного содержания без особых требований к мощности компьютера.
#3 Отправлено 06 Март 2015 - 04:45 Автор:
Долгие несколько месяцев упираясь во всевозможные ограничения релизов всевозможных библиотек низкого уровня, наконец удалось реализовать прогрузку АНИМИРОВАННОГО героя. С чем вас и поздравляю.
Сделано:
- подгрузка и отрисовка меша модели;
- подгрузка и реализация анимаций героя по костям;
- аниматор адаптивный с просчётом плавного перехода между соседними анимациями.
Сделано:
- подгрузка и отрисовка меша модели;
- подгрузка и реализация анимаций героя по костям;
- аниматор адаптивный с просчётом плавного перехода между соседними анимациями.
#4 Отправлено 06 Март 2015 - 04:51 Автор:
Сделано:
- view контроллер переписан из "от первого лица", как в шутерах в "от третьего лица", как в MMO;
- загружены и реализованы анимации персонажа: бег вперёд назад, повороты, плавание вперёд назад, повороты;
- перемещение героя программно отслеживается и в области воды он может бегая создавать волны или на большей глубине автоматически переходить в плаванье;
- сделана засветка линзы от солнечного света, если смотреть на солнце;
- реализовано множественное текстурирование сабмешей одного меша;
- реализованы прозрачные текстуры, предназначенные например для создания волос или кроны деревьев.
- view контроллер переписан из "от первого лица", как в шутерах в "от третьего лица", как в MMO;
- загружены и реализованы анимации персонажа: бег вперёд назад, повороты, плавание вперёд назад, повороты;
- перемещение героя программно отслеживается и в области воды он может бегая создавать волны или на большей глубине автоматически переходить в плаванье;
- сделана засветка линзы от солнечного света, если смотреть на солнце;
- реализовано множественное текстурирование сабмешей одного меша;
- реализованы прозрачные текстуры, предназначенные например для создания волос или кроны деревьев.
#5 Отправлено 06 Март 2015 - 05:01 Автор:
#6 Отправлено 06 Март 2015 - 05:04 Автор:
Сделано:
- "работа над ошибками", а именно многие программные изменения и усовершенствования кода для ускорения рендера;
- не смотря на то, что отрисовывает быстрее, но тем не менее добавлен новый тип затенения по карте нормалей для террэйна, что выдаёт в конечном результате отличную "бархатную" картинку для дальних и средних дистанций;
- "работа над ошибками", а именно многие программные изменения и усовершенствования кода для ускорения рендера;
- не смотря на то, что отрисовывает быстрее, но тем не менее добавлен новый тип затенения по карте нормалей для террэйна, что выдаёт в конечном результате отличную "бархатную" картинку для дальних и средних дистанций;
#7 Отправлено 06 Март 2015 - 05:07 Автор:
Сделано:
- хард ворк, но всё же сделан и оттестирован алгоритм дистанционной сортировки объектов и подмена их на упрощённые копии в зависимости от дистанции, вплоть до плоских спрайтов на предельной видимости. Алгорит позволил ускорить рендер в 4 раза для того же количества объектов на сцене;
- по многочисленным просьбам: изменён скайбокс, введён туман по кромке видимой дистанции, в меню предложен выбор мануальной настройки дистанции для компа любого быстродействия. Диапазон дистанции от километра до 20 метров.
- хард ворк, но всё же сделан и оттестирован алгоритм дистанционной сортировки объектов и подмена их на упрощённые копии в зависимости от дистанции, вплоть до плоских спрайтов на предельной видимости. Алгорит позволил ускорить рендер в 4 раза для того же количества объектов на сцене;
- по многочисленным просьбам: изменён скайбокс, введён туман по кромке видимой дистанции, в меню предложен выбор мануальной настройки дистанции для компа любого быстродействия. Диапазон дистанции от километра до 20 метров.
#8 Отправлено 06 Март 2015 - 05:12 Автор:
Сделано:
- допилены до ума и сведены в единое целое разрешение исходного хай-мэпа, детализация террэйна, физ.движок, позволяющий герою передвигаться по поверхности ландшафта;
- на карте появился мост, как знаковое событие, демонстрирующее возможность создания физичного перекрытия (а это возможность создавать например пещеры и т.д.). По мосту можно бегать. Под мостом можно плавать.
- допилены до ума и сведены в единое целое разрешение исходного хай-мэпа, детализация террэйна, физ.движок, позволяющий герою передвигаться по поверхности ландшафта;
- на карте появился мост, как знаковое событие, демонстрирующее возможность создания физичного перекрытия (а это возможность создавать например пещеры и т.д.). По мосту можно бегать. Под мостом можно плавать.
#9 Отправлено 06 Март 2015 - 05:16 Автор:
Сделано:
- игра переозвучена. В частности синронизирован звук с анимацией героя;
- альфа релиз системы травообразования, в корне отличной от системы сортировки объектов (типа деревьев);
- временно реализованно через крестообразные меши, текстурированные прозрачной текстурой. Что дико вытормаживает систему. Позже будет заменено на настоящую полигональную траву. Надеюсь, быстродействие придёт в норму...
to be continue...
dragons-world.ru/Stage3dEngine.html
- игра переозвучена. В частности синронизирован звук с анимацией героя;
- альфа релиз системы травообразования, в корне отличной от системы сортировки объектов (типа деревьев);
- временно реализованно через крестообразные меши, текстурированные прозрачной текстурой. Что дико вытормаживает систему. Позже будет заменено на настоящую полигональную траву. Надеюсь, быстродействие придёт в норму...
to be continue...
dragons-world.ru/Stage3dEngine.html
#10 Отправлено 13 Июль 2015 - 19:15 Автор:
#11 Отправлено 20 Июль 2015 - 21:03 Автор:
#12 Отправлено 25 Июль 2015 - 12:59 Автор:
#13 Отправлено 27 Июль 2015 - 05:17 Автор:
Убрал все баги, максимально оптимизировал реалтайм алгоритм генерации травы, увеличил дальность прорисовки, повысил "кустистость" ёлочек, уменьшил время отклика, при этом увеличил скорость и выровнял нагрузку на процессор, устранив пиковые нагрузки.
Сделал новое анимированное небо. Очень красиво!
Сделал новое анимированное небо. Очень красиво!
#14 Отправлено 28 Июль 2015 - 11:29 Автор:
#15 Отправлено 28 Июль 2015 - 17:49 Автор:
#16 Отправлено 04 Август 2015 - 18:09 Автор:
#17 Отправлено 03 Ноябрь 2015 - 10:47 Автор:
Обновлена базовая версия:
http://dragons-world...ge3dEngine.html
Изменение претерпели алгоритмы генерации густой травы и более точного позиционирования деревьев. Напоминаю, трава и деревья в демке генерируются процедурно.
http://dragons-world...ge3dEngine.html
Изменение претерпели алгоритмы генерации густой травы и более точного позиционирования деревьев. Напоминаю, трава и деревья в демке генерируются процедурно.
#18 Отправлено 04 Май 2016 - 20:33 Автор:
Перевёл проект с 60 на 30 fps для экономии ресурсов CPU. Выкроенное лишнее отдал на увеличение количества объектов на карте в 2,5 раза. А также:
- загрузил кусты,
- загрузил большие лиственные деревья,
- улучшил дальность, качество рендера и тенеобразования.
http://dragons-world...ge3dEngine.html
Заодно перелопачиваю встроенную физику, как развлекуху заливаю вам мод покатушек на "админском сноуборде". Можете пофаниться, пока я не перезалью файл следующей версией.
- загрузил кусты,
- загрузил большие лиственные деревья,
- улучшил дальность, качество рендера и тенеобразования.
http://dragons-world...ge3dEngine.html
Заодно перелопачиваю встроенную физику, как развлекуху заливаю вам мод покатушек на "админском сноуборде". Можете пофаниться, пока я не перезалью файл следующей версией.
#19 Отправлено 23 Май 2016 - 04:46 Автор:
#20 Отправлено 24 Май 2016 - 23:43 Автор:
Убрал механизм спрайтования деревьев на дальней дистанции.
Увеличил плотность деревьев в два раза.
Все скриншоты сняты на средней настройке "Medium".
Ссылка для реалтайм-теста:
http://dragons-world...ge3dEngine.html
Увеличил плотность деревьев в два раза.
Все скриншоты сняты на средней настройке "Medium".
Ссылка для реалтайм-теста:
http://dragons-world...ge3dEngine.html