Перейти к содержимому

Начало положено


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 45

#1 Отправлено 04 Апрель 2012 - 01:50 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
История:

23 марта 2012 года, наигравшись во все мыслимые и не мыслимые онлайн игры в сети Интернет, возникло неудовлетворение по поводу несовершенства их всех в той или иной плоскости. Каждая игра страдала каким-либо изъяном.

Возникло спонтанное желание воплотить своё собственное видение абсолютной игрухи, избавленной от недостатков и недочётов, описанных выше. Решено было создать культовый проект, в котором:

1. Есть главный герой. Герой будет ассоциироваться игроком с собой, а значит полностью погружать в игровой процесс. Одного героя, кстати, будет вполне достаточно, что доказывает такая популярная игруха, как "WOW". Важно: максимально харизматичные личности в отличном графическом исполнении с элементами "усложнения визуала" (вываливание мордашки из рамки). На релиз данного пункта уже скачано около 100Гб различного арта профессиональных художников.

2. Есть инвентори в виде шмота, оружия, элексиров. Важный игровой момент, когда игрок покупает/продаёт/выбивает из монстров/примеряет, сравнивая статы на шмоте. Этот игровой момент становится основополагающим в игре. Сеты доспехов максимально красивые, вычурные, реалистичные, в максимальном доступном разрешении. Под данную идею скачано около 8Мб иконок размером 64х64 пикселя, под этот размер и заточен мешок, нательные слоты, магазин и вообще весь интерфейс игры. Доспехи - это наше всё.

3. Есть карта местности с высоты птичьего полёта (режим бога аля Варкрафт). Строим и апгрейдим домики, развиваем экономику, добываем ресурсы, изобретаем и достигаем различных умений и приращений статов. В отличие от "Культурес" обязательное воплощение рынка торговли между игроками, чем существенно притягателен "Сеттлеры онлайн". А также, в более поздних версиях, реализация расширенного редактора строительства на мапе со свободным выбором места строительства домиков, а не привязанным к конкретным стройплощадкам. Строить - очень увлекательное занятие.

4. Карту, домики - обязательно анимировать по максимуму. Обязательно сделать бегающих рабочих. "Живая" карта - основа привлекательности проекта.

5. Реализация квестовых цепочек, а также посещение многоуровневых данжей, где с боссов будут падать с низким процентом дропа сетовые кульные вещи. Обязательное присутствие харизматичных противников и негодяев, которые так и выпрашивают мечём по своим изнеженным телам. Побольше драконов. Драконы положительно влияют на антураж и погружение в игру. Перемещение по точкам квеста релизим в виде старинной карты континентов.

6. И теперь самый важный пункт, отсутствием которого страдают 99% подобных игр: это создание адреналинного реалистичного боя с живым соперником (и с ботом естессно тоже), где применяются элексиры, классовые абилки, магия, и центральный костяк боя - динамическая реалтайм головоломка, влияющая на все названные параметры боя.

7. А также не забудем про кланы, PVP-бои и рейтинги, как битвы кланов, так и состязаний гладиаторов. Рейтинги - двигатель прогресса!

Вот вкратце  основные направления, в которых уже закипела работа. Создание сайта и форума идут параллельно, что надеюсь, видно. Рабочее название игры "online-warcraft". Домен в ru зоне зарегистрирован, хост куплен и настроен, форум установлен (скин делается, чат интегрирован), сайт уже на подходе в ближайшие дни.

Игра создаётся на основе технологии Flash 8 (+ php для серверной части + MySQL). Всю графику решено использовать производства компании "Blizzard" на основе вселенной Варкрафта.

#2 Отправлено 16 Сентябрь 2012 - 09:10 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
ВНИМАНИЕ!

Ищу чела со знанием php для формирования процедур серверной части. Знаю, что всё нужное мне, полюбасу есть в экземплах на просторах Инета, но с моим знание php отбор и настройка нужных файлов сремиться перейти в бесконечность по времени. Посему помощь всячески приветствуется ;)

Всем хочется релиза игрушки, не так ли ;) Посему, помогаем активненько!

#3 Отправлено 21 Сентябрь 2012 - 12:59 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Фишка такая, значится: окромя стандартных квестов для всех локаций всех континентов будут цепочки классовых квестов на получение классных классовых артефактов, прокачивающих основной скил класса.

Более того, вырисовываются абсолютно отдельные "квесты", которые на самом деле одноуровневые данжи с мегабоссами. Почему босс один? Потому, что очень странно, что в стандартных играх, включая прородительницу, различные шмотки из одного набора (сета) падают с разных боссов. Как будто штаны Артаса носит не он, а какой-нибудь Анубарак. Ну, бред :) Поэтому, весь сет будет падать с одного конкретного босса. По одной случайной шмотке и оружию, естессно.

Данж с боссом будут отличаться мегасилой, такой, что взять в одиночку такого толстяка не будет представляться возможным. Данж можно будет взять только рейдом. Рейд будет набираться из трёх произвольных игроков любых классов, но сила боссяка будет такой, что без танка и хиллера там нечего будет ловить. Третий чел рейда будет ДД, хотя не обязательно. Здесь малозаметный тонкий момент баланса игры: обычно, паладины (танк, работающий обычно с щитом в тактике "защита") и хилеры-друиды слабее остальных классов в виду своей специфики. ДД будут надеяться их рвать в ПВП. А нефига :) Так как танк и хилер будут стопроцентно в составе рейдов, это означает, что они будут одеты лучше любого ДД, которых в рейд будут брать "поскольку-постольку".

Возможно, но пока не факт, - будут специальные цепочки трудных квестов, которые в конце будут давать одноразовый артефакт, дающий частичную защиту от конкретного босса конкретного данжа.

Вот такие задумки. Как видите по новостной колонке - работы продвигаются :D

#4 Отправлено 17 Октябрь 2012 - 14:40 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Новые уточнения по геймплею:

1. Решено всё же позволить персонажам всех классов брать в руки и применять любые предметы и оружие. Это гораздо логичнее, чем писать алерты, когда допустим маг хватается за двуручный меч :) С какого перепуга маг вдруг не может взяться за двуручь в оригинальном WOW уму не постижимо. Однако, расовые предпочтения к конкретным билдам конкретных классов сохранятся, и будут регулироваться штрафами. То есть, допустим, маг в игре может схватить двуручник и начать им размахивать, но при этом он будет иметь минус 10% дамага по цели. Если этот маг, допустим, к тому же эльф - т.е. раса, не умеющая обращаться с тяжёлым вооружением и танковать, то будет ещё минус десяточка дамага и суммарно получится минус 20% дамага по цели. Таким образом, в ситуациях, когда вам упала афигенная пуха с мега-босса, но на другой класс, вы сможете её использовать, немного теряя в дамаге, но выигрывая за счёт её статов. При формировании героя обращайте внимание на описание расы, - там выделены красным цветом все непредрасположенности, на которых вы можете терять силу удара.

2. Решено и даже уже реализованно - дать на один аккаунт три слота под персонажей. Это позволит игроку попробовать игру за все три основных класса. То есть, на одном аккаунте игрока будет храниться три разных героя одновременно. Любой из героев может быть в любой момент распущен и на его месте создан новый с новыми параметрами.

#5 Отправлено 18 Октябрь 2012 - 18:01 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Также, не будет никаких бонусов сета, приписываемых отдельно от основных статов шмота. Все доп бонусы сета будут поделены между всеми вещами сета и прописаны в основные статы каждой шмотки. Другими словами, не нужно париться собирать несколько вещей, чтобы включились доп. статы. Теперь даже одна одиночная шмотка сета будет давать эти статы (свою долю).

#6 Отправлено 19 Октябрь 2012 - 19:13 Автор: VENDETbI4

  • VENDETbI4
  • Пользователи
  • Новичок

  • Pip
  • 1 сообщений

Просмотр сообщенияDragons (18 Октябрь 2012 - 18:01) писал:

Также, не будет никаких бонусов сета, приписываемых отдельно от основных статов шмота. Все доп бонусы сета будут поделены между всеми вещами сета и прописаны в основные статы каждой шмотки. Другими словами, не нужно париться собирать несколько вещей, чтобы включились доп. статы. Теперь даже одна одиночная шмотка сета будет давать эти статы (свою долю).
  да вот это очень приятно , получается первой шмотке ты уже рад , а не как раньше радость приходит со второй вещи ))

#7 Отправлено 24 Октябрь 2012 - 10:54 Автор: Lektor

  • Lektor
  • Пользователи
  • Новичок

  • Pip
  • 3 сообщений
а я наоборот считаю сет, он тем и класный что ты его собираешь, какая-то цель есть, стремление найти комплект... незнаю, незнаю

#8 Отправлено 24 Октябрь 2012 - 14:34 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Стремление найти комплект - все одинаковые вещи в цветность и единый стиль - существует всегда и у всех не зависимо от желания собрать сет :)

Могу сказать, что все вещи одного сета будут носить одинаковое название, например "Апокалипсис". А уже в свойствах (строка чуть ниже) будет написано, что это, например, перчи, шлем и т.д.

#9 Отправлено 20 Апрель 2013 - 20:39 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
По мере написания прорисовывается игруха.

Точно известно, что будет всего 80 левелов.
до 10 лвл - альфа версия (офлайновая с возможностью сэйвится на сервер),
до 20 лвл - бета версия (уже полнофункциональная онлайн-версия с половинчатыми базами),
до 40 лвл - 1 версия "Мир Варкрафта",
до 60 лвл - 2 версия "Оутлэнд - Блэк Темпл",
до 80 лвл - 3 версия "Нортренд - Король Лич",
и на последнем левеле будут открываться несколько дополнительных героических данжей "Катаклизм - Смертокрыл", но без возможности повышения левела героя.

При переходе с альфы на бету и с беты на полную версию будут полные вайпы (т.к. структура баз данных будет изменяться, и вследствии обратной несовместимости полностью зануляться и создаваться вновь).

Полностью рассортировал имеющееся оружие. Двуручного оружия в игре не будет. Всё оружие делится на два типа: "Для правой руки" и "Для левой руки".

Праворукие:
160 мечей - по 2 на левел,
160 топоров - по 2 на левел,
160 молотов/палиц - по 2 на левел,
140 даггеров - ...
160 посохов - по 2 на левел,
40 луков - по 1 на каждые 2 левела,
40 арбалетов - по 1 на каждые 2 левела.

Леворукие:
80 щитов - по 1 на левел,
30 стрел - ...
27 орбов - ...
13 гримуаров (фолиантов) - ...

Оружие на правую руку увеличивает дамаг, На левую руку увеличивает другие статы персонажа. ВАЖНО - в игре принята механика "только 1 айтем каждого вида", т.е. любой шмотки, оружия, бутылей и т.д. вы можете иметь на руках только по 1 экземпляру. Нельзя иметь два и более одинаковых айтемов одновременно.

#10 Отправлено 22 Апрель 2013 - 12:32 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Формулы.

Жизнь = (выносливость * 10) + прибавки со всех айтемов на HP
Мана = (интеллект * 10) + прибавки со всех айтемов на MP
Дамаг вара = (сила * 2) + дамаг со всех айтемов на теле
Дамаг лукаря = (ловкость * 2) + дамаг со всех айтемов на теле
Дамаг мага = (интеллект * 2) + дамаг со всех айтемов на теле

Если человек держит меч, или орк держит топор, то дамаг +10%

Все основные статы просто складываются из начальных + прокачанных за повышение левелов героя + всех статов на нательных айтемах.

В виду имеющихся начальных статов получается, что на маленьких левелах маги дамажат сильнее. Но вары выгоднее, т.к. у них прибавка в процентах, что приводит к увеличению относительного дамага к максимальным левелам героя. Хотя маги тоже имеют +10% на касты, но это будет только на определённые школы магии (то есть будет срабатывать только в бою). Лукари будут иметь прибавку в уклонении от ударов, т.к. у них основной стат - ловкость. Более того у лукарей доспехи прокачиваются в 2 раза быстрее (при повышении левела), чем у вара, а у вара в 2 раза быстрее, чем у мага. Поэтому, лукари будут весьма плотными непробиваемыми ребятами.

Количество армора (доспехов) это величина, на которую ваш герой будет поглощать дамаг врага по вам.

Количество удачи - это процент, с которым будут выпадать криты (двойной дамаг в ударе). В начале это 20%, к максимальным левелам будет порядка 50%.

#11 Отправлено 06 Май 2013 - 05:40 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Магазины.

Первое: все магазы будут объединены в один большой многостраничный супермаркет.

---------------------------------

Как я уже говорил (а может быть и нет), но в игре не будет бесполезного шмота. Вообще не будет.

Как известно, в других геймах, всегда на любых уровнях дофига говношмота, которым завалены магазы, который сыпется с мобов и т.д. И его никто никогда не одевает и не носит. Ну какому баклажану придёт в голову на 80 левеле натянуть белую шмотку??? А тем более купить такую в магазине? Бред!

Посему, все айтемы в игре строго линейно расчитаны на постоянный рост статов, а з начит и полезность. Каждая следующая вещь строго лучше предыдущей.

Второе: логика работы продавца в магазине такова: он вам всегда предлагает по 1 штуке каждого типа айтемов НА ВАШ ТЕКУЩИЙ ЛЕВЕЛ. Если у вас уже есть конкретный айтем, то продавец вам его не предлагает, слот в магазине будет пустой. Продавец не предлагает вам айтемы на левелы ниже вашего (которые вам нафиг не нужны), и не предлагает айтемы левелом больше вашего (которые вы всё равно не сможете надеть).

Это приводит к следующим последствиям: любая шмотка, которую вам предложат в магазине, всегда лучше вашей текущей используемой, а значит, предлагается желанная шмотка. То еть всё, что вы увидите в магазе - всегда вам нужно. Можно смело не глядя покупать. Компьютер сам за вас будет следить за этим гениальным процессом подбора правильных айтемов ;)

И вам не придётся сравнивать статы, париться в бесконечных попытках выбрать "этот или этот одеть". Всегда будет понятно какой конкретно айтем ОДНОЗНАЧНО лучше.

#12 Отправлено 09 Май 2013 - 11:30 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Конструктор билда.

Система талантов переосмыслена, переработана, и преобразована к новому концепту. Будет книга заклинаний, а не таблица талантов. Будут очки опыта, начисляемые за левел апы. Примерно 1 очко за 5 левелов. Эти очки игрок распределяет по тем или иным заклинаниям в книге, таким образом, включая их, или повышая их уровень, т.е. их дамаг. Это приведёт к большому количеству отличных билдов и тактик PvP.

Также в настройках билда будет 6 слотов на поясе, куда можно будет положить всевозможных эликсиров и взять их в бой.

Не забываем, что в игре также любой герой может одевать любой шмот и юзать любые пухи. Ограничений нет. Есть система штрафов для нехарактерных сочетаний. Этот концепт абсолютной свободы делает игру поистине уникальной ;) Всё для вас. Удачи!

#13 Отправлено 30 Август 2013 - 10:07 Автор: timsash

  • timsash
  • Пользователи
  • Новичок

  • Pip
  • 1 сообщений
Кнопки не работают,никуда не могу залезть

#14 Отправлено 31 Август 2013 - 21:10 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Видимо, вы не полностью загрузили игру. Игра не предназначена для работы с модема, т.к. имеет беспрецедентную графику. Главный файл игры уже 20 Мегабай. А плановый размер полной игры 40 Мегабайт.
Откуда понятно, что игра только для людей с выделенной линией не ниже 1 Мегабита/сек.

#15 Отправлено 18 Январь 2014 - 23:20 Автор: Оленька

  • Оленька
  • Пользователи
  • Новичок

  • Pip
  • 1 сообщений
Как ее загрузить?

#16 Отправлено 20 Январь 2014 - 14:04 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Нажать на кнопку в правой колонке сайта или форума.
Примечание: при ультрабыстром Интернет возможен вариант, когда аутентификация не будет проходить вообще. В следующем релизе устраню это недоразумение.

#17 Отправлено 17 Февраль 2014 - 10:27 Автор: Sergey3

  • Sergey3
  • Пользователи
  • Новичок

  • Pip
  • 5 сообщений
Когда игра начнется?

#18 Отправлено 17 Февраль 2014 - 14:23 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Я думаю, в ближайшие дни у меня будет время продвинуть код игры хотя бы до играбельной альфы.

#19 Отправлено 07 Март 2014 - 20:35 Автор: Sergey3

  • Sergey3
  • Пользователи
  • Новичок

  • Pip
  • 5 сообщений
Ждать в ближайшее время игры? Или процесс затянется?

#20 Отправлено 09 Март 2014 - 11:49 Автор: Dragons' Lord

  • Dragons' Lord
  • Администраторы
  • Администратор

  • 104 сообщений
Написание такого объёмного кода, тем более на данной стадии - весьма нетривиальное занятие. Это не "два байта переслать" :) Лучше не надеяться. Гыгы